Reglas del billar bola 10
La bola 10 es la bola 9 sin la suerte. Hay una bola más y todos los tiros se cantan, así que un tiro de suerte no cuenta. Es la prueba de habilidad de los profesionales. Así se juega según las reglas oficiales de la World Pool-Billiard Association (WPA). Después, juega gratis online en CueVerse.
Vídeo: cómo se juega a la bola 10 (1:20)
1. El triángulo
Las bolas de la 1 a la 10 se colocan en un triángulo de cuatro filas:
- La bola 1 va delante, sobre el punto de pie.
- La bola 10 va en el centro de la tercera fila.
- El resto de bolas se colocan al azar.
2. El saque
Saca desde detrás de la línea de cabecera y golpea primero la bola 1. Luego, o metes una bola o haces que al menos cuatro bolas lleguen a una banda. Si no, es falta y tu rival tiene bola en mano.
En el saque no se canta nada. Lo que entre en un saque legal se queda dentro y sigues tirando. La única excepción es la 10: se vuelve a colocar en el punto de pie, así que nunca gana en el saque.
3. Canta cada tiro
Después del saque, canta una bola y una tronera antes de cada tiro. Solo cuenta esa bola en esa tronera. Da igual cómo llegue: bandas, besos y combinaciones valen. En la bola 10 no existe el tiro de seguridad cantado.
Puedes cantar cualquier bola de la mesa, no solo la más baja. Aun así tienes que golpear primero la más baja, de modo que una bola más alta entre gracias a ella: golpea la 1 contra la 5 y canta la 5.
En CueVerse, haz clic en la bola que cantas y luego en su tronera. En el móvil, mantén pulsada la bola un momento y luego toca la tronera (el botón Cantar también elige una bola). Si no eliges ninguna, cantas la más baja. Una flecha roja marca tu tronera y la bola cantada parpadea, así tu rival también ve lo que has cantado.
4. Golpea primero la bola más baja
Como en la bola 9, la bola blanca debe tocar primero la bola de número más bajo de la mesa. Esto se refiere a lo que golpeas, no a lo que cantas. Tras ese contacto, hay que meter una bola o que alguna bola llegue a una banda. Una bola que ya toca la banda solo cuenta si se separa de ella y vuelve.
5. Sin suerte: decide tu rival
A veces metes una bola sin hacer el tiro cantado: la bola equivocada, o la correcta en otra tronera. Si no has cometido falta, las bolas se quedan dentro (la 10 se vuelve a colocar) y tu turno termina. Entonces tu rival decide: tirar desde donde están las bolas o hacer que tires tú otra vez.
Si simplemente fallas y no entra nada, el turno pasa como siempre.
6. Push out
El tiro justo después del saque puede ser un push out. No hace falta tocar la bola más baja ni una banda, aunque meter la blanca sigue siendo falta. Sirve para llevar la bola blanca a una posición que haga dudar a los dos. Tras un push out legal, tu rival decide quién tira a continuación. En CueVerse, usa el botón Push Out antes de tirar.
7. Faltas
Son falta:
- Meter la bola blanca en una tronera.
- No golpear primero la bola más baja, o no golpear ninguna bola.
- No meter ninguna bola y que ninguna llegue a una banda tras el contacto.
- Un saque que no mete nada y lleva menos de cuatro bolas a una banda.
- Dejar que se agote el reloj de tiro.
Tras una falta, tu rival tiene bola en mano en cualquier parte de la mesa. Las bolas metidas se quedan dentro, salvo la 10, que se vuelve a colocar.
8. Tres faltas seguidas
Si haces falta en tres tiros seguidos sin un tiro legal entre medias, pierdes la partida. Se te avisa cuando llevas dos.
9. Cómo ganar
Canta la 10 y métela en esa tronera cuando sea la única bola que quede, y la partida es tuya. Si la 10 entra de cualquier otra forma, se vuelve a colocar y el juego sigue. Eso incluye una combinación anticipada, aunque la hayas cantado: la 10 vuelve a la mesa, pero cumpliste lo cantado, así que sigues tirando. En la bola 10 hay que terminar la partida.
Practica en CueVerse
Usa la mesa de Entrenamiento de bola 10 para practicar el saque y tus secuencias. No hay turnos ni faltas, y puedes volver a colocar las bolas cuando quieras. Luego canta tus tiros de verdad en una partida del lobby, 1 v 1 o 2 v 2.
