Regras da sinuca 10-Ball
O 10-ball é o bola 9 sem a sorte. Tem uma bola a mais e toda tacada é cantada, então tacada de sorte não vale. É o teste de habilidade dos profissionais. Veja como se joga pelas regras oficiais da World Pool-Billiard Association (WPA). Depois, jogue grátis online no CueVerse.
Vídeo: Como jogar 10-ball (1:20)
1. O triângulo
As bolas de 1 a 10 são arrumadas em um triângulo de quatro fileiras:
- A bola 1 fica na frente, sobre a marca do pé.
- A bola 10 vai no meio da terceira fileira.
- As outras bolas são distribuídas ao acaso.
2. A saída
Dê a saída de trás da linha de cabeceira e acerte primeiro a bola 1. Depois, encaçape uma bola ou leve pelo menos quatro bolas até uma tabela. Se não fizer isso, é falta e o adversário fica com bola na mão.
Nada é cantado na saída. O que cair numa saída válida fica encaçapado e você continua jogando. A única exceção é a 10: ela volta para a marca do pé, então nunca vence na saída.
3. Cante toda tacada
Depois da saída, indique uma bola e uma caçapa antes de cada tacada. Só vale aquela bola, naquela caçapa. Como ela chega lá não importa: tabelas, beijos e combinações valem. No 10-ball não existe chamada de "safety" (jogada defensiva).
Você pode cantar qualquer bola na mesa, não só a de menor número. Mas ainda precisa acertar primeiro a bola mais baixa, então a bola mais alta entra a partir dela: acerte a 1 na 5 e cante a 5.
No CueVerse, clique na bola que você está cantando e depois na caçapa. No celular, segure a bola por um instante e toque na caçapa (o botão Cantar também escolhe uma bola). Se você não escolher uma bola, estará cantando a mais baixa. Uma seta vermelha marca sua caçapa e a bola cantada pisca, para o adversário também ver o que você cantou.
4. Acerte primeiro a bola mais baixa
Como no bola 9, a bola branca precisa tocar primeiro a bola de menor número na mesa. Isso vale para o que você acerta, não para o que você canta. Depois desse contato, uma bola tem de ser encaçapada ou alguma bola tem de chegar a uma tabela. Uma bola que já está encostada na tabela só conta se sair da tabela e voltar.
5. Sem sorte: o adversário escolhe
Às vezes você encaçapa uma bola sem fazer a tacada cantada: a bola errada, ou a bola certa na caçapa errada. Se não houve falta, as bolas ficam encaçapadas (a 10 volta para a mesa) e sua vez acaba. Aí o adversário escolhe: jogar de onde as bolas pararam ou fazer você jogar de novo.
Se você simplesmente errar e nada cair, a vez passa normalmente.
6. Push out
A tacada logo após a saída pode ser um push out. Você não precisa acertar a bola mais baixa nem uma tabela, mas encaçapar a branca continua sendo falta. É um jeito de levar a bola branca para um lugar onde os dois pensariam duas vezes. Depois de um push out válido, o adversário escolhe quem joga em seguida. No CueVerse, use o botão Push Out antes de tacar.
7. Faltas
As faltas são:
- Deixar a bola branca cair na caçapa.
- Não acertar primeiro a bola mais baixa, ou não acertar nada.
- Nenhuma bola encaçapada e nenhuma bola chegando a uma tabela depois do contato.
- Uma saída que não encaçapa nada e leva menos de quatro bolas a uma tabela.
- Deixar o tempo da tacada acabar.
Depois de uma falta, o adversário fica com bola na mão em qualquer lugar da mesa. As bolas encaçapadas ficam fora, exceto a 10, que volta para a marca.
8. Três faltas seguidas
Cometa falta em três tacadas seguidas sem uma tacada válida no meio e você perde a partida. Você recebe um aviso quando estiver com duas.
9. Como vencer
Cante a 10 e encaçape-a nessa caçapa quando ela for a única bola restante, e a partida é sua. Uma 10 que cair de qualquer outro jeito volta para a marca e o jogo continua. Isso inclui uma combinação antecipada, mesmo cantada: a 10 volta para a mesa, mas você cumpriu o que cantou, então continua jogando. No 10-ball, você tem de terminar a partida.
Treine no CueVerse
Use a mesa de Treino de 10-Ball para praticar a saída e seus padrões de jogo. Não há vez nem falta, e você pode rearrumar as bolas quando quiser. Depois, cante suas tacadas pra valer numa partida do lobby, 1 v 1 ou 2 v 2.
